デッキ構築 意識してること 考えかた

前リクエストあった僕が構築で意識していることをつらつらと



まずは1つめ「完全下位互換を作らない」
そのクランの特性やそれにしかできないことを把握してその長所を伸ばすイメージで作ります 他のデッキとの差別化をつけるということですね
撃退とシングだとわかりやすいですがアビスはシングよりコスパが悪いです
しかし撃退にはジャッジ&ソード、ドリンダーク、ブラダアビスなどリアが非常に優秀です なのでそこを伸ばすためにスタンド1回で相手を倒す前提に組んであります(リンクなどには別プラン)
逆にシングはコスパ最高なのでシングを2回たたせることだけ考えてればいいわけです
撃退でとにかく2回Vをたたせる!と頑張ってもシングのほぼ劣化にしかならないので意味が薄いですよね…


2つめは「CB、ソウルを以下に効率よく使いきるか」ですね
そこをどれだけの頻度でどれだけ上手く使いきることができるかによってそ、のデッキがゲーム中稼げるアドを決定することが多いので意識してますね
撃退だとブラダ系統一発とジャッジ そのあとスタンドで合計CB4は使うつもりで組んでます あとは誤差でたら2回スタンドできたりできる感じ
僕はデュエマのマナカーブみたいな感じでCBカーブみたいなものを描いてます


3つめは「裏目をなくす」
当たり前ですが負け筋はなるべく減らしたいです
個人的には負け筋増やしてまで勝ち筋を増やす構築は好きじゃない感じがあります笑


4つめ「デッキにあったトリガー配分」
例外もありますが基本はドローとクリの調整
クリとドロー、どちらが強いかと言われれば明らかにクリです
なのでヴァンガードにおいてクリ12ヒール4というのはヴァンガードでもっとも完成された配分で、クリ12でも3パンに困らないならクリ12にしてます
ドローはクリより弱いですが、ゲーム中に一枚は絡んで欲しいからという理由だったりドロートリガーがクソ強いならドロー4ですね
ドロー6はヴァンガードにおいて弱い配分
しかし焼きクランとのシナジー、というのがあります 焼きクランにおけるドローというのは焼き札回収もあるのでCB使い切りやすくなりますし
受けに回った試合でも強いです


5つめ、というより採用枚数基準を書いときます

1枚→リクルート、サーチが可能なカード もしくは2枚目をひいたら完全に腐るから一枚しか入れたくないクインテットみたいなのもありますね

2枚→ゲーム終盤までに1枚引けたら欲しいカード

3枚→ゲーム中1枚噛ませなければならないカード 2枚目もワンチャンある

4枚→初動札だったり2回使いたかったり


グチャグチャですがこんな感じです 疲れた、

意見質問あれば